這陣子我在做一件事:把公司的設計語言整理成一套可以給 AI 使用的公司設計技能(Company Design Skill)。我手上已經有設計系統(Design System)、設計變數(token)、元件規則、介面範例,也有自己對產品介面的判斷。
於是我想測試:如果把這些整理成技能(Skill),Codex 在做使用者介面(UI)或網頁展示稿(demo)時,能不能不要每次都從零開始猜?做了 10 次測試後,我發現真正困難的不是寫一份很長的提示詞(Prompt),而是如何讓 AI 穩定做出一個屬於某家公司、某個產品情境與某個產業工作流程的介面。
為什麼需要公司設計技能
現在的 AI 已經很會做使用者介面。你給它一個需求,它可以產出側邊欄(sidebar)、卡片(card)、表格(table)、圖表(chart)、彈出視窗(modal)、按鈕狀態,也可以補上響應式設計(responsive)、滑過效果(hover)、空狀態(empty state)與載入狀態(loading state)。從表面看,它已經能做出一個「像產品」的畫面。
但問題是,它做出來的東西常常「像產品」,卻不一定「像你的產品」。很多 AI 介面會回到熟悉的後台模板:左側側邊欄、中間列表、右側詳情欄,或是大量白色卡片、細框與指標列(metric strip)。畫面乾淨完整,但辨識度不高。
如果只要把標題從「金融反洗錢調查」換成「資安事件調查」或「供應鏈異常調查」,整個介面仍然成立,那就代表它還沒有真正進入領域專屬設計(domain-specific design)。這也是我開始做公司設計技能的原因。
這套技能的目標不是商標(logo)或一般行銷頁(landing page),而是產品後台、AI 代理工具(AI agent tool)、管理工作台這類情境;因為這類介面最容易被 AI 做成「看起來都差不多」的樣子。
Skill 與 AI Ready 設計系統的關係
在整理過程中,我逐漸把設計系統(Design System)和技能(Skill)分開看。設計系統是規則與素材;技能則是讓 AI 知道怎麼使用這些規則與素材的工作流程。
設計系統會定義色彩、字體、設計變數、元件、語氣與版面方向。技能則要處理另一層問題:什麼任務會觸發?AI 應該先讀哪份參考資料(reference)?哪些規則是公司級?哪些只適用特定產品?哪些情況不能猜?做完後要怎麼驗證?
所以技能不是提示詞加長版。提示詞應該描述這一次的任務;技能應該描述長期穩定的工作方式。如果每次都靠一份超長提示詞,AI 可能這次做對,但下次又忘;也可能表面遵守所有要求,最後仍回到熟悉模板。
因此我最後採用「一個技能,多份參考資料」的結構:
company-design/
├── SKILL.md
└── references/
├── design.md
├── tokens.md
├── components.md
├── html-style-guide.md
├── accessibility.md
├── aihub-product.md
├── examples.md
├── layout-patterns.md
├── domain-patterns.md
├── concept-development.md
├── creative-directions.md
├── icon-system.md
├── visual-polish.md
└── future-work.md
SKILL.md 是入口檔,負責觸發條件、工作流程、參考資料路由(reference
routing)、停止點與驗證規則;其餘檔案則分別承接公司級方向、產品級規格、領域工作模式與最後的視覺精修。
製作前,要先問清楚什麼
做技能前,最重要的不是立刻開始寫檔案,而是先把邊界問清楚。因為 AI 很會補完模糊需求:它會自動選一個看起來合理的方向,但那不一定是你真正要的。
- 這個技能的主要用途是什麼?是做使用者介面、商標、簡報、資料視覺化,還是某一種固定工作流程?這次我先做使用者介面/網頁用的公司設計技能,商標技能則獨立處理。
- 這是公司級技能,還是產品級技能?我把 TWAI 視為公司級設計方向,把 AI Hub 視為產品案例;其他代理介面只繼承 TWAI 的大方向,不必全部長得像 AI Hub。
- 哪些事情 AI 不可以猜?當品牌名稱、產業、主要使用者或產品層級不清楚時,AI 應該停下來確認;使用者改變品牌或產業時,舊有簡述(brief)也不應被默認沿用。
- 這個技能要允許多少創造力?品牌色、字體、設計變數、台灣用語、圖示系統與無障礙設計是固定的;版面、領域工作物件與關鍵互動則可以探索。
- 怎麼判斷它做完了?沒有驗證標準,AI 很容易在最後給出漂亮的自評分數,卻沒有提供截圖、互動驗證或參考資料轉譯的證據。
如何讓 AI 選對參考資料
當參考資料變多後,不是每次全部讀就比較好。不同檔案有不同層級;技能的價值不是把所有知識一次塞進上下文,而是讓 AI 在需要時打開正確的抽屜。
| 任務類型 | 應讀參考資料 |
|---|---|
| 一般產品介面/後台/代理工具 |
design.md、tokens.md、components.md、html-style-guide.md、accessibility.md
|
| AI Hub 或其延伸介面 | 加讀 aihub-product.md |
| 需要創意方向或避免普通儀表板 | 加讀
concept-development.md、creative-directions.md、layout-patterns.md
|
| 反洗錢、製造業、資安、醫療等領域密集工作台 | 加讀 domain-patterns.md |
| 需要圖示規範 | 加讀 icon-system.md |
| 完成後精修與驗證 | 加讀 visual-polish.md |
否則 AI 可能把產品級規則誤用成公司級規則,或把範例畫面當成固定模板。參考資料路由(reference routing)比參考資料數量更重要。
保留創造力,但不偏離品牌
做設計技能最難的地方,是不能把 AI 管到完全沒有創造力。規則太少,AI 會偏離品牌;規則太硬,AI 又只會排列固定元件。
所以我把技能視為設計護欄,而不是畫面產生器。固定的是公司色彩、字體、設計變數、台灣用語、圖示系統、無障礙設計與基本互動狀態;可以探索的是第一屏構圖(composition)、領域專屬工作物件、資料視覺化方式、操作流程與不同代理的產品個性。
這裡的創造力不是叫 AI 做得更酷,而是讓它找到任務裡最重要的工作物件,並把它變成介面的核心。因此我後來要求 AI 在實作前先做概念發展(concept development):
- 這個產品的主要工作物件是什麼?
- 使用者最重要的判斷是什麼?
- 有哪三種不同第一屏輪廓(silhouette)?
- 關鍵構圖(signature composition)佔第一屏多少?
- 關鍵互動(signature interaction)是否真的改變使用者決策?
領域工作物件關卡
做了多次測試後,我補進技能裡最關鍵的一條規則,是領域工作物件關卡(Domain Work Object Gate)。當任務是反洗錢、製造業、資安、醫療、供應鏈這種領域密集(domain-heavy)工作台時,AI 不能只做一個有該產業文字的儀表板;它必須先找出該產業的真實工作物件,並把它變成第一屏主畫面。
反洗錢的工作物件不是「警示卡片」,而是資金流向、帳戶分層、關係帳戶、最終受益人、制裁/政治公眾人物(PEP)命中距離、可疑交易報告(STR)申報門檻與凍結交易影響。製造業的工作物件不是「設備卡片」,而是產線流向、站點狀態、批次流、工單、製程管制帶、停線閘門、替代線分流、AOI 瑕疵熱區與隔離範圍。
這些工作物件不能只是出現在一張卡片裡,而應該主導第一屏,最好佔 50% 左右,甚至更多。這條規則對製造業測試特別有效。
補上關卡前,AI 做出的製造業工作台已有製程路徑、站點熱點與異常傳播掃描列,整體仍像管理後台。補上後,A-03 產線軌道、Zone 4 異常、AOI 熱區、批次流、停線閘門、B-01 替代線分流與隔離區域開始進入主畫面,而不是被拆成一排站點卡片。
好看的 UI,不等於領域專屬 UI
這是 10 次測試裡最大的體會。很多 AI 產出的介面,第一眼看會覺得完整、專業、乾淨;但如果把文案換掉,它可能還是可以變成別的產品。
所以我後來會反覆問自己:如果只把文案和資料換掉,這個畫面是不是還能變成醫療、供應鏈、資安或客服介面?如果可以,代表它還不夠具備領域專屬性(domain-specific)。
一個畫面如果只是上方關鍵績效指標(KPI)、左邊清單、中間圖表、右邊建議與下方事件紀錄,那它可以是反洗錢,也可以是資安或客服。但如果第一屏主畫面是資金分層、帳戶關係、PEP 距離、STR 門檻與凍結影響,它就比較難直接替換成別的領域;產線軌道、停線閘門、批次流、替代線分流與 AOI 熱區也是一樣。
如何驗證 AI 真的有使用 Skill
做技能最容易產生的錯覺,是看到 AI 最後說「我已經讀取並使用參考資料」,就以為它真的用了。但 AI 很會寫完成報告:它可以列出讀過哪些檔案、說自己通過可替換性測試,或給出 8.5、9.4 這類自評分數。
真正要看的不是它有沒有宣稱使用,而是輸出有沒有被技能改變。我會看六件事:
- 有沒有讀對參考資料,而不是只讀很多參考資料。
- 有沒有遵守參考資料路由,沒有把產品級資料誤用成公司級規則。
- 畫面是否真的出現技能定義的設計行為:設計變數、台灣用語、單一圖示系統、非 AI Hub 側邊欄、非普通三欄儀表板、領域工作物件與關鍵互動。
- 能不能通過可替換性測試(replaceability test)。
- 關鍵互動是否真的改變任務判斷,而不是只有滑過效果、提示訊息(toast)或普通詳情展開。
- 有沒有實際視覺品管(visual QA)。沒有瀏覽器檢查、截圖與響應式檢查,我不會接受「成品精緻度達到 8.5」這種自評。
反洗錢測試是一個例子:AI 有讀參考資料,也做出了資金流、PEP、STR 與凍結影響,但整體骨架仍有點通用。製造業測試則比較明顯;補上領域工作物件關卡後,畫面真的從站點卡片變成產線軌道、批次流、停線閘門與替代線分流,這才是技能影響輸出的證據。
下一版 Skill 要怎麼改
目前這套技能已經能阻止 AI 回到最普通的 AI Hub 複製版(clone)或一般儀表板,但還沒有結束。製造業最新版雖然方向變好了,仍然有一點工程展示稿(demo)感:站點、批次標籤(chip)、AOI 地圖、Zone 閘門的資訊密度略擠,右側決策停靠欄(decision dock)也偏重。
所以下一版我會補的,不是再要求「更有創意」,而是加入密度清理階段(density cleanup pass)。也就是在關鍵工作物件成立後,AI 必須再做一次產品化精修,專門檢查標籤是否太多、邊框是否太多、文字是否貼邊、側欄是否過重、主視覺是否太擠,以及手機版是否只是把桌面往下堆。
這也讓我意識到,技能的成熟大致會經過幾個階段:
- 讓 AI 不要偏離品牌。
- 讓 AI 不要回到通用版面。
- 讓 AI 找到領域工作物件。
- 讓 AI 把有概念的原型(prototype)精修成成熟產品畫面。
- 讓 AI 穩定產生可交付水準的介面。
目前這套公司設計技能已經走到第三階段,正在往第四階段前進。
重點整理
做完這 10 次測試後,我最大的感覺是:技能不是一份文件,而是一種把設計判斷變成 AI 工作流程的方法。
- 技能不是提示詞加長版。提示詞是一次性的任務描述;技能是可重複使用的判斷流程。
- 設計系統是材料,技能是操作方法。設計系統定義色彩、設計變數、元件與語氣;技能定義何時讀、怎麼用、怎麼判斷與怎麼驗證。
- 參考資料路由比參考資料數量更重要。不是每次全部讀就比較好,而是要讀對。
- 好看的 UI 不等於領域專屬 UI。真正的領域專屬介面,是把該產業的工作物件變成畫面結構。
- AI 自評不能全信。分數要有證據;沒有截圖、瀏覽器檢查與互動驗證,就不該接受高分。
- 技能要靠實測迭代。這套技能不是一次寫完,而是在反洗錢測試不夠滿意、製造業測試仍偏卡片、補上領域工作物件關卡、再測出明顯改善之後,才慢慢變清楚。
做公司設計技能的目的,不是讓 AI 記住我的設計規範,而是讓 AI 學會用我的方式做設計判斷。
本文記錄公司設計技能(Company Design Skill)的測試與迭代過程。封面目前暫以既有 AI Platform 圖片呈現,後續可替換為本次測試的實際介面截圖。